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燕云十六聲:高自由度 可讓玩家在實(shí)戰(zhàn)中偷師

開(kāi)始吐槽

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  之前科隆游戲展上,國(guó)產(chǎn)武俠游戲《燕云十六聲》發(fā)布首部預(yù)告后,迅速爆火。

  它的5分鐘實(shí)機(jī)演示在B站收獲了300萬(wàn)播放量,并帶動(dòng)了一群up主制作解析、reaction的相關(guān)視頻。甚至,還有不少玩家開(kāi)始討論它是不是新的“國(guó)產(chǎn)之光”;

  同時(shí),游戲也吸引了國(guó)外玩家與媒體的關(guān)注,最高登上了推特美國(guó)熱搜榜11位、全球熱搜榜16位。TGA創(chuàng)始人Geoff稱贊《燕云十六聲》帶來(lái)了“令人意想不到的驚喜”。IGN置頂了專題報(bào)道,其現(xiàn)場(chǎng)編輯表示“這是今年科隆開(kāi)幕夜的高光時(shí)刻”。

  而在此之前,這款產(chǎn)品幾乎沒(méi)有任何曝光,開(kāi)發(fā)商Everstone也鮮有人知。據(jù)后來(lái)公布的消息稱,該團(tuán)隊(duì)為網(wǎng)易投資,已經(jīng)秘密研發(fā)了游戲3年。

  在官網(wǎng)上,《燕云十六聲》把自己描述為“國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界破陣之作”,并計(jì)劃登陸PC與手機(jī)平臺(tái)。這也讓葡萄君非常好奇,它到底是一款什么樣的產(chǎn)品?它的開(kāi)放世界要怎么做?商業(yè)模式、聯(lián)機(jī)模式又會(huì)是怎樣的?

  前兩天,葡萄君作為首家國(guó)內(nèi)媒體,專訪了Everstone的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)。

  不做換皮的武俠開(kāi)放世界

  葡萄君:《燕云十六聲》是怎么立項(xiàng)的?目前產(chǎn)品完成度有多少了?

  Everstone:正式立項(xiàng)差不多是2019年。當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)人數(shù)比較少,只有十幾個(gè)人,想法也不是特別成熟,因?yàn)榇蠹冶容^喜歡武俠題材和開(kāi)放世界玩法,覺(jué)得市面上一直沒(méi)有這樣一款產(chǎn)品,玩家需求應(yīng)該還沒(méi)有被滿足,所以就直接莽了上去。

  不過(guò)實(shí)際開(kāi)始之后,我們發(fā)現(xiàn)這里面有太多的坑和難點(diǎn)。前兩年做了很多小的開(kāi)放世界模型,但自己體驗(yàn)下來(lái)都不對(duì)味,一直在來(lái)回推翻開(kāi)放世界的框架,直到第三年才完全確定下來(lái)。目前產(chǎn)品進(jìn)入了鋪量階段,完成度大概在40%-50%。

  葡萄君:當(dāng)時(shí)推翻了哪些設(shè)計(jì)?

  Everstone:團(tuán)隊(duì)以前沒(méi)有做開(kāi)放世界的經(jīng)驗(yàn),所以一開(kāi)始的想法,是分析和拆解市面上的同類產(chǎn)品。比如,最早我們想過(guò)要不要像《巫師3》那樣,做一個(gè)劇情驅(qū)動(dòng)的開(kāi)放世界;或者為了強(qiáng)化玩家引導(dǎo),在地圖上設(shè)置很多任務(wù)點(diǎn),用量大管飽的方式做任務(wù)清單式的開(kāi)放世界;亦或是在探索和解謎過(guò)程中,純粹以物理、化學(xué)等機(jī)制為基礎(chǔ),實(shí)現(xiàn)一些涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)。

  甚至,團(tuán)隊(duì)在中途也想過(guò)用MMO、卡牌的框架去搭建開(kāi)放世界。不過(guò)MMO更傾向于目標(biāo)導(dǎo)向,玩家是在追求結(jié)果,但我們更擅長(zhǎng)的是內(nèi)容,而且坦白說(shuō),我們自己也沒(méi)找到一個(gè)很好的方法去破解MMO式開(kāi)放世界的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)難題。卡牌就更不用說(shuō)了,這和傳統(tǒng)武俠里面一個(gè)人浪跡江湖的沉浸感不太匹配,很快就放棄了。

  最后,我們發(fā)現(xiàn)不能完全從市面現(xiàn)有產(chǎn)品中找到答案,因?yàn)槿绻粋(gè)開(kāi)放世界隨便換上武俠的皮和包裝都能成立,那就沒(méi)有了武俠開(kāi)放世界的特點(diǎn)。所以我們嘗試找到武俠的內(nèi)在特點(diǎn),以此作為開(kāi)放世界的機(jī)制支撐,現(xiàn)在算是有了初步探索的成果。

  葡萄君:找到了哪些武俠的內(nèi)在特點(diǎn)?要怎么融合進(jìn)開(kāi)放世界?

  Everstone:武俠的一大特點(diǎn)肯定是充滿浪漫與幻想的武功。實(shí)機(jī)演示已經(jīng)展示了一部分武功和世界的交互,比如用內(nèi)力去炸魚(yú),喝酒后噴火可以點(diǎn)燃草叢,用獅吼功嚇退灰熊,還有點(diǎn)穴、隔空取物、千斤墜等招式都能幫助玩家去達(dá)成一些目的。

  拿點(diǎn)穴來(lái)說(shuō),這應(yīng)該是武俠作品里的常見(jiàn)元素。我們針對(duì)不同的穴位,設(shè)計(jì)了對(duì)應(yīng)的效果,而且點(diǎn)穴也可以對(duì)動(dòng)物使用,你可以想象具體到不同的場(chǎng)景里,點(diǎn)穴可能會(huì)有很多妙用。

  而在世界探索上,我們?cè)O(shè)置了很多隱藏的地點(diǎn),比如一個(gè)地塊下面還藏有一個(gè)密室,那么玩家可能會(huì)想到用千斤墜打破地板,直接來(lái)到地下。

  所以,這些武功并不只是存在于戰(zhàn)斗或某個(gè)流程關(guān)卡里,而是貫穿了整個(gè)開(kāi)放世界的體驗(yàn)。這也給到了玩家更高的自由度,比如玩家想要獲得某件東西,他可以去打聽(tīng)情報(bào),通過(guò)對(duì)話說(shuō)服NPC;或是直接用高價(jià)收購(gòu);甚至是用隔空取物的方式“搶”過(guò)來(lái),但這也會(huì)惹怒NPC,像演示中看到的那樣,觸發(fā)一段追逐戰(zhàn)。

  葡萄君:意思是這些武功都能在游戲里隨時(shí)使用?這會(huì)不會(huì)讓開(kāi)放世界有所失控?

  Everstone:游戲還是有一些規(guī)則和條件去控制玩家的行為。舉個(gè)例子,我們?cè)谠O(shè)計(jì)輕功時(shí)糾結(jié)了很久。如果是傳統(tǒng)的武俠輕功,日行千里、水上漂,玩家可以一下跑完整個(gè)地圖,那其實(shí)一定程度破壞了探索體驗(yàn)。我們可能會(huì)讓玩家充分沉浸或探索完這個(gè)區(qū)域后,才能達(dá)成隨意使用輕功的條件。

  當(dāng)然,這些限制肯定還是結(jié)合游戲整體的體驗(yàn)去設(shè)計(jì),比如基于劇情,讓玩家經(jīng)歷了一段故事或遇到某些NPC后,更自然地解鎖能力。

  葡萄君:之前官網(wǎng)提到“無(wú)師無(wú)派”的概念,玩家要怎么學(xué)習(xí)武功?

  Everstone:首先,門(mén)派是構(gòu)成武俠題材的基礎(chǔ)單元,我們很難想象一個(gè)武俠世界里沒(méi)有門(mén)派會(huì)是什么樣子。每個(gè)門(mén)派不僅有其武功,也會(huì)有各自的理念,所以門(mén)派是武俠游戲繞不開(kāi)的話題。

  而我們的出發(fā)點(diǎn)是,一個(gè)行走江湖的大俠,應(yīng)該有很多種選擇,也可以同時(shí)掌握多種不同的武功,所以自由度非常重要。游戲里,玩家依然可以拜入喜歡的師門(mén),學(xué)習(xí)武功,但也可以隨時(shí)改入其他門(mén)派。又或者,玩家可以選擇不拜入任何門(mén)派,通過(guò)偷師獲得武學(xué)成長(zhǎng)。

  葡萄君:偷師具體是怎么設(shè)計(jì)的?

  Everstone:這一部分我們暫時(shí)還不方便透露過(guò)多,但其實(shí)就是字面意思的“偷師”,玩家可以跑去門(mén)派旁邊,看著NPC練武,然后暗地里偷偷學(xué)習(xí)。偷師也會(huì)有一些更橫向的情況,比如實(shí)機(jī)演示里面,玩家與敵人戰(zhàn)斗的過(guò)程中,會(huì)觸發(fā)某些機(jī)制,從而學(xué)習(xí)到對(duì)方的技能。

  我們?cè)谘芯课鋫b時(shí)發(fā)現(xiàn),其實(shí)有一些武學(xué)可能來(lái)自某個(gè)沒(méi)有具體名字的大俠,并不歸屬于某個(gè)門(mén)派,甚至有些武功源自于動(dòng)物。這些“野路子”其實(shí)就和傳統(tǒng)門(mén)派沒(méi)有特別多的關(guān)聯(lián)了。

【在實(shí)戰(zhàn)中領(lǐng)悟偷師】

  葡萄君:所以武功和自由度就是這個(gè)開(kāi)放世界的關(guān)鍵?

  Everstone:可以這樣理解,此外也還會(huì)包括一些擬真的表現(xiàn)。我們?cè)谕茖?dǎo)武俠的內(nèi)在特點(diǎn)時(shí),經(jīng)常會(huì)發(fā)散去想象武俠世界還有什么東西。

  當(dāng)時(shí)我們基于武功,想到了走火入魔的概念。大家都知道,練武方式不對(duì),就有可能走火入魔,這其實(shí)是角色的一種狀態(tài)。于是,我們干脆把疾病、中毒、腹瀉等角色狀態(tài)也做進(jìn)來(lái),包括結(jié)合天氣系統(tǒng),玩家在雪地里會(huì)寒冷,太熱會(huì)中暑。

  葡萄君:聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)硬核。

  Everstone:這部分不會(huì)像生存游戲那樣,占一個(gè)很高的比重或者說(shuō)重要程度,主要目的是豐富玩家在開(kāi)放世界里面的樂(lè)趣,一些經(jīng)典的武俠概念也可以增強(qiáng)玩家的代入感。

  比如,角色在戰(zhàn)斗和探索中,可能會(huì)不小心中毒或者患上疾病,有時(shí)候可以自愈,但有些毒是漸進(jìn)的,如果一開(kāi)始不重視,不去治療,那后續(xù)可能會(huì)發(fā)展到很?chē)?yán)重的地步。

  又比如,很多武俠游戲里面,輕功做的是0和1的絕對(duì)值區(qū)分,如果玩家從太高處落下,就直接摔死了。我們?cè)谟螒蚶锩孀隽烁?xì)致的劃分,根據(jù)高度或者環(huán)境機(jī)制,玩家可能會(huì)摔斷腿或者磕破頭,從而影響到后續(xù)的行動(dòng)。

  葡萄君:游戲背景為什么選定在五代十國(guó)至宋代交替之間?以往武俠作品似乎很少聚焦在這個(gè)時(shí)代。

  Everstone:出發(fā)點(diǎn)是想做些不一樣的東西。繁盛的唐宋,動(dòng)蕩的元明清已經(jīng)有太多作品做過(guò)了,在實(shí)際去研究的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)五代十國(guó)其實(shí)是特別有意思的時(shí)間點(diǎn)。

  在歷史上,五代十國(guó)是比較無(wú)序的一個(gè)時(shí)代,有點(diǎn)像是中國(guó)古代歷史的谷底,但這之后緊接著的宋朝,又被人們普遍認(rèn)為是古代文化、政治、經(jīng)濟(jì)發(fā)展的巔峰期。我們覺(jué)得這樣一個(gè)從谷底到巔峰的復(fù)雜時(shí)期,動(dòng)亂將歇,繁華萌芽,能承載很多有價(jià)值的表達(dá)。

  葡萄君:《燕云十六聲》就是取自當(dāng)時(shí)的燕云十六州?

  Everstone:前一個(gè)詞“燕云”是的。燕云十六州在那個(gè)時(shí)代確實(shí)是一個(gè)非常重要的地點(diǎn),圍繞它展開(kāi)了很多歷史事件和人物。比如后周世宗柴榮的北伐之志,但最后都沒(méi)有成功。

  “十六聲”有個(gè)典故。柴榮在位時(shí),曾經(jīng)讓名臣王樸去撰寫(xiě)《律準(zhǔn)》。過(guò)去宮庭雅樂(lè)一般被認(rèn)為是十二律,但王樸吸收了來(lái)自民間的四清聲,將天下之音定為“十六聲”。

  我們覺(jué)得這些故事既有那個(gè)時(shí)代的文化特質(zhì),也能給人一種宏大的歷史感,所以結(jié)合起來(lái)就決定叫《燕云十六聲》,既表明時(shí)代,又想借“十六聲”來(lái)比喻華夏文明之聲。游戲劇情中也會(huì)看到柴榮、王樸等歷史角色產(chǎn)生的影響。

  葡萄君:北伐、戰(zhàn)爭(zhēng)這種家國(guó)情懷的內(nèi)容,確實(shí)比較適合武俠題材發(fā)揮。

  Everstone:歷史上燕云十六州地區(qū)有過(guò)很多次戰(zhàn)爭(zhēng),游戲開(kāi)始的時(shí)間點(diǎn)是曾經(jīng)發(fā)生過(guò)北伐的,故事后面也會(huì)經(jīng)歷北伐。但我們?cè)谇捌诓惶珪?huì)直接去呈現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng),更多是展現(xiàn)大時(shí)代洪流下,包括戰(zhàn)爭(zhēng)等一些整體性事件帶來(lái)的影響。我們更想去做包容性比較強(qiáng)的表達(dá),比如很多小人物如何用自己的方式去生活,從個(gè)體的角度體現(xiàn)當(dāng)時(shí)的文化記憶。

  葡萄君:游戲的敘事方式是怎么樣的?

  Everstone:說(shuō)實(shí)話,當(dāng)前團(tuán)隊(duì)在劇情演出方面,可能還沒(méi)有辦法做到真正對(duì)標(biāo)國(guó)外優(yōu)秀產(chǎn)品的水準(zhǔn)。因此,雖然游戲會(huì)有一條主線劇情去推動(dòng)玩家探索世界,但我們不是特別想做很傳統(tǒng)的主線式流程,由每個(gè)單獨(dú)的模塊一環(huán)環(huán)推進(jìn)故事,最近我們?cè)趪L試做更多環(huán)境敘事和碎片化敘事的內(nèi)容。

  比如,我們會(huì)在場(chǎng)景中設(shè)計(jì)一些特殊的墻壁、雕像,這些物件可能是具備一定故事感的,或者帶有一些碎片化的信息。玩家身處其中,會(huì)被這些物件吸引到注意力,從而產(chǎn)生探究背后故事的想法和欲望。

  葡萄君:你們?cè)趺丛u(píng)價(jià)目前自己的美術(shù)風(fēng)格?

  Everstone:核心還是往比較厚重的寫(xiě)實(shí)感和故事感去靠攏,和國(guó)內(nèi)一些武俠網(wǎng)游拉開(kāi)差距。像剛剛提到的場(chǎng)景物件,在制作過(guò)程中,我們不一定會(huì)追求每個(gè)物件的精度有多高,但一定會(huì)保證整體呈現(xiàn)出來(lái)的氛圍是有武俠感的。

  在人物美術(shù)方面,這幾天我們也看到一些玩家的反饋,人臉受到了一些吐槽,后面還是要繼續(xù)去做提升。不過(guò),我們?cè)贜PC和人物的形象設(shè)計(jì)上還是做了非常多考究。之前我看到一個(gè)NPC的服飾非常奇怪,就好像現(xiàn)代人把褲管擼到大腿兩側(cè)一樣,有種違和感。但我找到美術(shù)同學(xué)后,他甩給我一張古畫(huà),發(fā)現(xiàn)古人真的就是穿成這樣,可能是為了便于勞作,這就是那個(gè)時(shí)代的一種衣服款式。

  葡萄君:網(wǎng)上也有玩家吐槽既視感的問(wèn)題。

  Everstone:說(shuō)真心話,我們覺(jué)得玩家的反饋已經(jīng)比想象中要好了。沒(méi)辦法,這是一個(gè)無(wú)可回避的事情,團(tuán)隊(duì)想要把品質(zhì)做高,去向國(guó)際化3A產(chǎn)品看齊的話,肯定先要有一個(gè)學(xué)習(xí)和模仿的過(guò)程,只有把這部分做好了,才可能往里面加入創(chuàng)新。

  體現(xiàn)在產(chǎn)品美術(shù)上,我們想追求寫(xiě)實(shí)的質(zhì)感,只能找大家公認(rèn)的那些好作品,學(xué)習(xí)他們的風(fēng)格、制作方面的技術(shù)、流程,甚至包括我們被市場(chǎng)影響的審美也需要時(shí)間扭轉(zhuǎn)。在這個(gè)過(guò)程中,我們也會(huì)逐漸產(chǎn)生自己的想法,把中國(guó)風(fēng)的元素融入進(jìn)去,形成自己的風(fēng)格。

  比如實(shí)機(jī)演示里面李煜的那段《虞美人》。我們選了跟歌曲意境比較相合的畫(huà)面,春花秋月、庭院蜻蜓,包括最后在江面上出現(xiàn)的孤舟。游戲把很多唐詩(shī)宋詞描述過(guò)的場(chǎng)景和意象在構(gòu)圖上還原出來(lái),我們認(rèn)為這就是中國(guó)美感的一個(gè)呈現(xiàn)。

  葡萄君:為什么會(huì)想著做多人玩法?

  Everstone:我們其實(shí)看了非常多開(kāi)放世界產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)雖然開(kāi)放世界探索需要一定的沉浸感,但多人聯(lián)機(jī)的環(huán)境確實(shí)能帶來(lái)一些獨(dú)特的樂(lè)趣,且玩家是有需求的。比如《死亡擱淺》也通過(guò)異步聯(lián)機(jī)的設(shè)計(jì),來(lái)實(shí)現(xiàn)那種很孤獨(dú),但孤獨(dú)中你又知道還有其他人也像你一樣跋涉在世界之中的,微妙的陪伴感。所以我們也做了很多嘗試和探索,希望在這方面有些延展。

  葡萄君:目前游戲要怎么區(qū)分單人與多人玩法?

  Everstone:現(xiàn)階段我們還在嘗試中,可能沒(méi)辦法說(shuō)得非常具體。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),單人和多人是兩種完全區(qū)分開(kāi)的模式,不會(huì)相互影響,玩家可以自由選擇游玩。

  在多人模式中,玩家會(huì)有很多社交或聯(lián)機(jī)性質(zhì)的場(chǎng)景。比如最基礎(chǔ)的合作打怪;其次是實(shí)機(jī)演示里展示的,當(dāng)玩家走火入魔或進(jìn)入負(fù)面狀態(tài)時(shí),其他玩家可以扮演醫(yī)師幫助療傷。

  此外,演示里也有一個(gè)隕石掉落的場(chǎng)景,這其實(shí)是獨(dú)屬于多人模式中的隨機(jī)事件。我們的理念是,當(dāng)事件發(fā)生后,很大一塊區(qū)域會(huì)發(fā)生變化,可能是房屋倒塌、引發(fā)火災(zāi),甚至一些更嚴(yán)重的事情,這就需要玩家聚在一起,共同完成某個(gè)目標(biāo)。這和傳統(tǒng)MMO中基于幫派的社交模式是不一樣的。

  葡萄君:那你們?cè)谏虡I(yè)化方面是怎么考量的?買(mǎi)斷還是F2P?

  Everstone:這也是玩家很關(guān)心的問(wèn)題,但說(shuō)實(shí)話在這之前我們都沒(méi)有仔細(xì)考慮過(guò)商業(yè)化設(shè)計(jì),目前還是專注在打磨產(chǎn)品質(zhì)量上面。

  這個(gè)游戲做到現(xiàn)在已經(jīng)三年了,我們不希望它是一款曇花一現(xiàn)的產(chǎn)品,所以在商業(yè)化上比較謹(jǐn)慎,也會(huì)更注重玩家的長(zhǎng)線體驗(yàn),在大原則上,肯定不會(huì)是又肝又氪的類型。

  葡萄君:長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)打算怎么做?

  Everstone:一方面是多人模式的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。另一方面,我們也會(huì)一直做單人模式的內(nèi)容更新。在游戲上線后,劇情、地圖規(guī)模都會(huì)逐漸增加。內(nèi)容化的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)模式是我們目前比較確定的一點(diǎn)。

  葡萄君:看介紹,游戲除了PC,還計(jì)劃登陸手機(jī)平臺(tái)?

  Everstone:是的。但目前團(tuán)隊(duì)是基于PC去做研發(fā),主要是想在PC平臺(tái)做到自己的極限,把產(chǎn)品標(biāo)桿立起來(lái)。

  葡萄君:感覺(jué)難度還是很高,你們的制作能力真的能做到嗎?我看演示視頻還有些掉幀……

  Everstone:首先關(guān)于掉幀,我們剪片子的時(shí)候是真沒(méi)有發(fā)現(xiàn)……當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)熬到半夜,大家可能都已經(jīng)有點(diǎn)神智不清了,自己都沒(méi)發(fā)現(xiàn)錄到了掉幀的視頻。當(dāng)然也很感謝玩家都很包容我們,后續(xù)優(yōu)化也是我們的重點(diǎn)工作。

  然后從項(xiàng)目整體來(lái)看,這確實(shí)很難,我們現(xiàn)在回頭看,也覺(jué)得自己太莽了。目前最大的一個(gè)問(wèn)題就是人手遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,比如最早我們規(guī)劃的地圖,可能是現(xiàn)在的7、8倍,做起來(lái)才發(fā)現(xiàn)根本不可能,現(xiàn)在計(jì)劃是上線時(shí)能做到一個(gè)5km*5km規(guī)格的地圖。

  同時(shí),我們首曝后也被一些玩家指出了素材不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牡胤剑磥?lái)計(jì)劃招聘一些專業(yè)的人才來(lái)把控歷史或文化上的表達(dá)。

  葡萄君:游戲目前在國(guó)內(nèi)和海外都有不錯(cuò)的討論度,你們對(duì)產(chǎn)品未來(lái)的預(yù)期有多高?

  Everstone:之前沒(méi)想到會(huì)有這么高的關(guān)注度,壓力已經(jīng)拉滿了。但同時(shí)團(tuán)隊(duì)也會(huì)比較興奮,我覺(jué)得國(guó)內(nèi)游戲人多少都會(huì)有一點(diǎn)夢(mèng)想,希望有一天國(guó)產(chǎn)游戲能追上海外游戲的品質(zhì),贏得海外的認(rèn)可。

  當(dāng)然,我們也會(huì)提醒自己不要飄。理性地說(shuō),不管是對(duì)比海外產(chǎn)品,還是我們理想中的狀態(tài),目前游戲還有很大的差距,這注定是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。因此,雖然現(xiàn)在有很多海外合作方找了過(guò)來(lái),愿意提供支持,但我們現(xiàn)階段還是專注做好PC和國(guó)內(nèi),再慢慢完善其他版本。

  葡萄君:游戲會(huì)在什么時(shí)候開(kāi)放測(cè)試?

  Everstone:目前已經(jīng)在招募測(cè)試玩家了,爭(zhēng)取年內(nèi)開(kāi)啟測(cè)試,感謝玩家的包容和支持。

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